2011年9月26日月曜日

日刊デジクリ[#3119] データ設計者はヒトを知れ脳を知れ

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【日刊デジタルクリエイターズ】 No.3119    2011/09/26.Mon.14:00.発行
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             《初物は買わない》

■データ・デザインの地平[10]
 データ設計者は、ヒトを知れ、脳を知れ
 薬師寺 聖

■クリエイター手抜きプロジェクト[289]Adobe Photoshop CS3/CS4/CS5編
 テキストファイル内の文字を配置し連番PSDで保存する
 古籏一浩

■エンドユーザー大変記[11]
 波乱のTGS2011が終わった
 ジョニー・タカ

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■データ・デザインの地平[10]
データ設計者は、ヒトを知れ、脳を知れ

薬師寺 聖
< http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/20110926140300.html >
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●データ・デザインの限界

データベース設計には、ふたつの手順があります。ひとつは、既存データを入
れる器を設計する方法、もうひとつは新規データを入れる器をあらかじめ設計
しておく方法です。

前者は、既存電子文書のWeb公開や、システム刷新のための旧データの変換な
どのケースです。既存データという見本があるため、システム構築後に例外的
なデータが追加される可能性はまずありません。

後者は、紙媒体のデジタル化に伴う人海戦術によるデータ入力や、Webフォー
ムへの不特定多数のユーザーからの入力を受け付けるケースです。見本となる
既存データがないため、タイプミスや入力漏れの防止、セキュリティ面の強化
が、重要になります。

そこで、入力フォームのUIデザインを工夫します。入力例を表示し、音声・画
像・アニメーションなどを用いて入力手順を案内します。さらに、入力される
データを検証する機能も実装します。全角半角、大文字小文字、字数の下限上
限や桁数などが設計通りでないならば、メッセージを表示して正しい入力を促
します。また、特定のドメインのメールアドレスをブロックする機能などを追
加することもあります。

しかしながら、これで万全というわけではありません。タイプミスをしがちな
人は、往々にして、手順を知る行為を端折るものです。入力例やメッセージは
役に立たないこともあります。また、データ型は検証できても、データの意味
までチェックすることはできません。深刻なシステム障害を引き起こさず、エ
ンドユーザーにも損害を与えないデータが、すべて正しいデータだとは限りま
せん。

これが小規模案件ならば、誤ったデータを追跡して修正することは不可能では
ありません。たとえば、部分一致検索のプリケーションで、今年のヒトのイン
フルエンザの予防接種について知るために、タイトルに「インフルエンザ」と
いう文字列が含まれる文書を検索したとき、「インフルエンザについて」とい
う結果が得られたとします。その文書の内容が「過去の鳥インフルエンザの学
術論文」であったなら、タイトルには「鳥」の脱字の可能性が疑われますので、
再確認して訂正することはできます。

しかしながら、膨大なデータを扱う中規模以上の案件では、データの増加に確
認作業が追いつかず、原因の特定は困難を極めます。

入力担当者の疲労や錯覚を防ぐトレーニングやチェック体制を設けたとしても、
校正なしの不特定多数からの入力においては役に立ちません。

●ヒューマンエラーは、今後ますます増える

さらに、次のふたつの要因が、今後ヒューマンエラーを増やすことは想像に難
くありません。

(1)ポジティブ社会の強制が、疲労を隠蔽する

昨今の我が国では、苦闘の中にある人に対し、早く立ち直れ、前を見ろ、とい
うメッセージを発し、常にポジティブな姿勢の維持を推奨します。時間のかか
る悲しみの受容や足踏みは、活動の停滞でしかなく、経済面で好ましくないか
らです。皆と同じであるために、誰もが、沈黙や慟哭を押し殺し、多弁に声高
に、空元気を出してふるまうようになります。その結果、病気や介護などの家
庭内事情は明かされず、心身の疲労は見過ごされがちになります。

どのように優秀な人でも、良質の睡眠が確保できなければ、理解不能なミスを
します。過重労働、単身の病身親による育児、遠距離介護、介護離職しての仕
事と介護の両立。人間関係の悩みからではなく、細切れの睡眠から不眠になる
こともあるでしょう。

筆者のように根っからポジティブな人間ですら、たとえば「介護110番」とい
うWebサイトの情報を見ると、「健康管理は自己責任」という言葉は、努力次
第でそれが可能な人生を歩んできた人の主張にすぎないと分かります。

このような状況に端を発するヒューマンエラーは、「こころを支える」といっ
た漠然としたものでは解決できません。何日も食事をとっていない人には、励
ましの声をかけるよりも、スポーツ飲料の一本を渡すべきであるのと同じです。
根本的な解決策は、誰もが必要十分な良質の睡眠をとることのできるシステム
づくりに尽きるのです。

(2)脳の損傷から起こるミスを減らすには、環境が重要

我々は普段何気なくキーを打っているので、「データ入力」は単純作業にすぎ
ないと思いがちです。が、それは、実に驚異的な作業です。原稿を見て、入力
する箇所を定め、理解し、内容に間違いがないかをチェックし、キーを打つと
いう、何段階もの処理があります。ヒトの能力は素晴らしいと思いませんか?
実に多くの処理を経て、一件のデータは登録されます。データ入力過程の、ど
の時点でトラブルが発生しやすいかは、人それぞれです。

同じ人間であっても、ヒトの脳の働きかたは、千差万別です。再発防止のため
に強く注意を促しても、再度同じミスが繰り返されるかもしれません。ミスを
した人に対して、「なぜ間違えたのか」「なぜ間違えた時の状況を憶えていな
いのか」と詰め寄ったとしても、原因を特定できないこともあるでしょう。な
ぜなら、ミスをした人は、自由意志に基づいて、意識して行動した結果として、
ミスを引き起こしたのではないかもしれないからです。

ベンジャミン・リベットの有名な実験があります(「マインド・タイム 脳と
意識の時間」ベンジャミン・リベット、下篠伸輔訳、岩波書店)。それによれ
ば、「自由で自発的な運動に至る準備の起動は脳内で無意識に始まっており」
「自由意志は意識プロセスを起動しません」が、「意志プロセスを積極的に拒
否し、行為そのものを中断したり、行為を実行させる(または誘因となる)こ
とで、その結果を制御することができます」

ミスの原因となる行動が、意識する前に準備されていたのだとしたら、問い詰
めたところで原因は分からないでしょう。反省すら、無意識に始まるものなの
かもしれません。また、反省しても、ミスを制御する脳の部位が機能しにくけ
れば、改善されることはないかもしれません。厳しい追及や叱責や罰則は再発
防止につながりません。

我々の置かれている環境は、日々悪化しています。繊細で高度な我々の脳の部
分が、損傷あるいは委縮するリスクは高まる一方です。このような状況に端を
発するヒューマンエラーの根本的な解決策は、脳のバグを減らすような生活環
境の整備しかありません。

●人物は知らずとも、ヒトを知れ

根本的な解決ができないのですから、データ設計者は無力感にさいなまれるか
もしれません。そうであっても、できるだけミスを減らすよう努力しなければ
なりません。

そのためにもデータ設計者は、ヒトを知る必要があります。ここでいう「ヒト
を知る」という行為は、従来の、飲んだり食べたり娯楽を共にして、個々のプ
ロフィールや趣味嗜好や価値観を探って記憶する行為のことではありません。
ヒトというものが、通常我々が考えている以上に多様であることを体感し、そ
れぞれの人の脳の違いを受容するということです。

そしてもし、自らが設計を手掛ける場合はもちろん、他の上流工程担当者が設
計する場合はコンサルタントとして、設計者の陥る罠に注意しなければなりま
せん。

たとえば、XMLでいえば、タグの整合性がとれている整形式の構造を考えるこ
とは非常に簡単です。そこで、XMLには詳しくない上流工程担当者が文書を作
成し、システム化を進めることがあります。そこでよく見受けられるのは、入
力担当者のスキルを無視した設計です。

データの内容が専門的である場合、設計者は、自分の回りにいる同じ専門性を
持つ同僚たちを平均的日本人として捉え、専門知識を社会常識だと勘違いして
しまいます。誰もがデータの内容に関する知識をそこそこ持っており、データ
の内容を理解して、ミスなく作業するはずと信じてしまうのです。その結果、
デザインされるのは、専門的な略語を名前とする要素や属性が氾濫した、複雑
怪奇な構造です。

設計者は、個々の入力担当者の脳の働きを想像しなければなりません。想定さ
れるスキルとバックグラウンドを持つ入力担当者が、多少の指導により、ミス
なく作業を遂行できるような構造を考えなければなりません。XMLでいえば整
形式であることは必要条件であって、十分条件ではないのです。

もちろん、入力担当者も、それが仕事であれば、データの内容について学ぶ必
要はあります。しかし、その学習は、効率よく行えば、睡眠時間を削らない程
度で済むものでなければなりません。システムであれ、それ以外であれ、モノ
作りの発案者や設計者は、自分の作業の後は野となれ山となれ、などと思って
はいけません。作られたモノを維持管理する人々のQOLについても考え、決し
て先走ってはなりません。

誰もが必死で、自身も他者も鞭打ち、常にポジティブに前進しなければ維持で
きないような社会では、皆が疲弊し、いずれ破たんします。

良いデータ設計をするためには、技術研鑽だけではなく、ヒトを知り、社会を
見据える透徹した目を獲得することが必要ではないでしょうか。


※ブログ「イメージ AndAlso ロジック」に、Windows Phone のサンプル、RIA
宣伝用のキャラクター、SVG作成体験用の簡易なフリーツールなどを掲載して
います。開発や宣伝にご利用ください。
< http://blogs.itmedia.co.jp/seindesign/ >

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【薬師寺聖/個人事業所セイザインデザイン】
個人事業所 < http://www.seindesign.net/ >
ブログ < http://blogs.itmedia.co.jp/seindesign/ >
PROJECT KySS < http://www.projectkyss.net/ >
< infosei@seindesign.net >

ヴィジュアル、サウンド、テキスト、コードを扱う、四国の個人事業主。科学
技術や医療・福祉分野のXML案件の企画デザインに実績があり、コラボレーシ
ョンユニットPROJECT KySS名義で、XML、RIA、.NETに関する書籍や記事、多数。
Microsoft MVP for Development Platforms - Client App Dev
(Oct 2003-Sep 2011)

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■クリエイター手抜きプロジェクト[289]Adobe Photoshop CS3/CS4/CS5編
テキストファイル内の文字を配置し連番PSDで保存する

古籏一浩
< http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/20110926140200.html >
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今回はテキストファイルを読み込み、DVDなど映像のテロップ(字幕)で使用
するPSDファイルを生成するスクリプトです。PhotoshopのバージョンはCS3以
降であれば確実に動作しますが、多分CS以降でも動作すると思います。

スクリプトの実行前には、基本となるPhotoshopファイルを作成しておく必要
があります。DVDであれば720×480サイズで作成し、さらに一番上のレイヤー
をテキストレイヤーとして配置しておきます。

今回のスクリプトでは、文字のみを入れ替えるため、文字の表示位置や行揃え、
エフェクトなどはあらかじめ設定しておいてください。また、テキストファイ
ル内の文字は一行単位で配置されていきます。

以下のスクリプトを実行すると、順番に使用するファイルや保存先を聞いてき
ます。選択するファイルを間違えると動作しませんので注意してください。


// テキストファイル内の文字を配置し連番ファイルで保存する
(function(){
var psdFile = File.openDialog("基本となるPSDファイルを選択してください","*.psd");
if (!psdFile){ return; } // キャンセルされたら何もしない
var textFile = File.openDialog("配置するテキストファイルを選択してください","*.txt");
if (!textFile){ return; } // キャンセルされたら何もしない
var saveFolder = Folder.selectDialog("保存先のフォルダを選択してください");
if (!saveFolder){ return; } // キャンセルされたら何もしない
var count = 0; // ファイル番号
// PSD形式保存オプション
psdOpt = new PhotoshopSaveOptions();
psdOpt.alphaChannels = true;
psdOpt.annotations = true;
psdOpt.embedColorProfile = true;
psdOpt.layers = true;
psdOpt.spotColors = true;
var flag = textFile.open("r");
if (!flag){
alert("ファイルが読み込めません");
return;
}
while(!textFile.eof){
app.open(psdFile);
var text = textFile.readln(); // 1行読み込む
var layObj = app.activeDocument.layers[0]; // 一番上のレイヤーを指定
layObj.textItem.contents = text;
var saveFile = new File(saveFolder.fullName+"/telop"+count+".psd"); // telop番号.psdという名前で保存する
activeDocument.saveAs(saveFile, psdOpt, true, Extension.LOWERCASE);
activeDocument.close(SaveOptions.DONOTSAVECHANGES);
count++;
}
})();

【古籏一浩】openspc@alpha.ocn.ne.jp
< http://www.openspc2.org/ >

部屋の本をPDF化。ほとんどは雑誌。雑誌は時代の鏡。なんだけど5年以上前の
MdNは今読んでも、使える技術が多くあり、あまり色あせてない感じでした。
「10日で覚えるHTML5入門教室」の補習講義には、たくさんのおまけ(ゲーム)
などが入ってます。是非、ダウンロードして楽しんでみて下さい。

< http://www.shoeisha.com/book/hp/10days/down/index.html#9784798124186 >

・改訂5版JavaScriptポケットリファレンス【発売中!!】
< http://www.amazon.co.jp/dp/4774148199 >

・10日で覚えるHTML5入門教室【発売中!!】
< http://www.amazon.co.jp/dp/4798124184 >

・毎度おなじみASCII.jpの連載
「第7回 iPhoneがPhoneGapで簡易電子書籍リーダーに」
< http://ascii.jp/elem/000/000/634/634982/ >

・Google API Expertが解説する HTML5逆引きリファレンス
< http://www.amazon.co.jp/dp/4844330349 >

・iPhone/iPad × HTML5アプリ制作
< http://www.amazon.co.jp/dp/4797362618 >

・ハイビジョン映像素材集
< http://www.openspc2.org/HDTV/ >

・Adobe Illustrator CS3 + JavaScript 自動化サンプル集
< http://www.openspc2.org/book/PDF/Adobe_Illustrator_CS3_JavaScript_Book/ >

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■エンドユーザー大変記[11]
波乱のTGS2011が終わった

ジョニー・タカ
< http://blog.dgcr.com/mt/dgcr/archives/20110926140100.html >
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一度も行ったことはないが(今後も行くつもりはない)東京ゲームショウ(以
下TGS)が終わった。今年はPlaystation Vita(以下Vita)の登場とニンテン
ドー3DS(以下3DS)が巻き返すべくソフトを大量投入してきたこと、そして会
場中央にGREEが最大規模のブースを出展したように、ソーシャルゲームの本格
到来という、コンシューマゲームVS.ソーシャルゲームという新図式になった。
そして両時代を象徴すべきものが、Xperia Playという形である。

(まとめサイト)
< http://www.kotaku.jp/2011/09/tgs2011_matome.html >

少なくとも、iPhone登場が切っ先になったのは間違いない。iPhone登場時にジ
ョブズが「これが"Game Center"だ。」とカンファレンスで言い切ったことが
すべての始まりである。

それを裏打ちするのがCESA・和田会長の基調講演。

[TGS 2011]ゲーム業界が近い将来立ち向かうべき課題とは。基調講演「ゲー
ム産業革命の本質」レポート(4gamer.net
< http://www.4gamer.net/games/042/G004287/20110915067/ >

Vitaが満を持してローンチタイトルを26本出したのに対し、5月のE3でWii Uの
発表と、その後ドラクエXの発表で東証株価が下落してしまった任天堂は、3DS
があまりにも売れないので1万円の値下げと、モンハン3rdの3D化+新作を3DS
で発売することを切り札にしてきた。

単純に思ったのは、これまで新ハードが出る際に、ローンチタイトルが何故少
ないのかということ。機密という問題があるなら、それは他のソフトメーカー
を信用していない証でもあるし、あくまでもソニー、任天堂、マイクロソフト
もソフトも出している以上、まずはハードメーカーからというのがこれまでの
流れだった。

しかし、ソーシャルゲームの登場により、ソーシャルゲーム側が大量にソフト
をローンチ段階でリリースされるのを目の辺りにすると、これは両者焦るのも
当然で、今回のVitaでの大量リリースとなったわけである。そもそも3DSのロ
ーンチが少なかったこと自体が後発であるVitaには、いい刺激(?)になった
のも頷ける話である。

……悩ましいなぁ。3DSはからきし興味はないけど、Vitaに関しては表現が適
当でないかもしれないが"そそる"のである。ただ確実に言えるのは「初物は
買わない」。これまでソニー製品は何度も初期不良等で掴まされたことがある
ので、その後のモデルを買うつもりでいる(註:ちなみに私が所有しているPS
2は、ゲームは遊べてもDVDが再生できない。これまでウォークマン、ラジカセ
等々…何度やられたか)。

そして今回3G回線でタッグを組むドコモのプリペイド課金体制がわかりにくい。
結局本体+通信料金ということか? ドコモショップでは売らないってどうい
うこと? どうやら、Xi端末と抱き合わせたいというドコモ側の思惑が透けて
見える。まぁ、それが商売だもんなぁ。

とにかく、一度Vita自体を試してみたい。試してみないとわからん。ちなみに
3DSは、どう見ても飛び出ませんでした。そしてマイクロソフトは、色々記事
を見る限り、もう日本では勝負できない、と悟ったようです。

【ジョニー・タカ】johnnytaka32(a)gmail.com

1976年、横浜・関内で生まれ、上州と越後の風を受けて育ち、来世でもFUNKを
踊り続けるフリーランサー。ヴァーチャル・キャラクターに曲を付けて選曲を
展開する"コンピレーション"を1998年から行っている。2011年は夏発売のPSP
ソフト『フォトカノ』のコンピレーションを展開予定(と言っても勝手にやっ
てるだけです。それを続けて今年で13年目)。PS3でも『THE IDOLM@STER2』が
発売されるので、そちらの選曲作業も始めてます。
< http://music.ap.teacup.com/cafedejohnny/ >

(日常ブログ)< http://ameblo.jp/johnnytaka/ >

○幕張メッセ行ったときの思い出。フラッシュメモリメーカーに短期で務めて
いた時、上司から当時のWORLD PC EXPO(後にCEATECとなる)で商品説明をし
てくれないかと頼まれた。しかし幕張は遠くて、片道で1200円もかかる。交通
費の心配をしつつ駅で待ち合わせたらケータイが鳴り、駅ロータリーの駐車ス
ペースで待ってるとのこと。え? 車で?

ケータイで導かれるままそのスペースに行くと、なんと上司が白いポルシェ・
カレラIIに乗っていた。これで行くってことですか? しかもコンバーチブル
だ。首都高湾岸線の3つの架橋(ベイブリッジ、鶴見つばさ橋、レインボーブ
リッジ)をフルオープンで走る経験なんてそんなにあるものではない。でも、
俺、男だぜ? 男2人がポルシェ乗ってるなんて、なぁ…。

○iPad VS Galaxy Tabの不毛なやり取りを見ていて、ふとよぎったのはボンダ
イiMac VS ソーテックe-oneのやり合い。もしGalaxy Tabが欲しかったら、今
のうちに買っておきなされ。私は持ってみて、ぼってりした感じが好きじゃな
かったのでまったくそそられなかったけど。

○しかしそんな訴訟合戦のさなかにauでiPhoneを売るという話が。androidの
攻勢が凄いから、こうなったらドコモでも売れば? と思う。そしたら買う。
やっとiPhoneを手に入れられる。

○9月21日の台風は凄かった。屋根もトイレも揺れるくらいの風。結局朝イチ
で買い物に行って、後は家で仕事してました。改めて思ったのは都市交通の脆
さ。何故にこんなに脆いのか? と思った。まぁ倒木とかあったらやむを得な
いのかもしれないけど…。道玄坂での倒木はちょっと怖かった…。

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■編集後記(9/26)

・秋だから純文学を読んだ。「曩時北町貫多の一日は、」という始まりでいき
なりつまずく。「のうじ」とルビが振ってあるが、それでも意味がわからない。
「さきの時。昔。」と辞書にある。他にも初めて見る難解な(アナクロな)表
現がいくつか。でも読ませる文章だ。第144回芥川賞を受賞した西村賢太「苦
役列車」である。単行本を読んで、あーあこういう恥ずかしい人生を他人事み
たいに書くのが私小説という文学なのか、「辟易」ってこう作品を読んでいる
ときの感想に使うんだなと思った。選評や著者インタビューのある「文藝春秋」
3月号を取り寄せて興味深く読んだ。「これほどまでに呪詛的な愚行のエネル
ギーを秘めた人間であれば、自傷か他傷か、神か悪魔の発見か、何か起きそう
なものだと期待したけれど、卑しさと浅ましさがひたすら連続するだけで、物
足りなかった」という高樹のぶ子の評に合点がいく。何かが起きるのが小説だ
と思うが、「確たる将来の目標もない、相も変わらずの人足であった。」で終
わってしまう。破滅もないが好転もない。悪あがきだけだ。もっとも、何か起
きたらこの小説は評価されないかもしれない。書き方は脚色しているが9割以
上は実話で、ここに書かれたことより何倍もみじめだった。自分の恥も含めて
すべてさらけ出して書く、それしかできない。小説にしがみついて生きている。
これを書いていなかったら廃人みたいなものだ。筆者はそう言う。そうか、辟
易を承知で他の作品も読んでみようか。そんな覚悟まだできない。 (柴田)
< http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4103032324/dgcrcom-22/ >
→アマゾンで見る(レビュー105件)

・Wii版「ドラゴンクエストI・II・III」。あの「ふっかつのじゅもん」搭載。
というより、そのまま移植した感じ。家人が昔やっていた時の「最強のじゅも
ん」とやらのメモを探し出し、入れてみたら王様の「よくぞもどった ○○○」
メッセージが! 戻りました、戻りましたよ、約二十年ぶりの対面に感激。で、
その「最強のじゅもん」はレベル21で、攻略本ではラスボス倒すにはレベル19
からとあった。子どもの頃には21で倒せたかもしれないが、三度ほどやっても
ラスボスにすら会えない。どこが最強やねん。「ふっかつのじゅもん」はI、
IIどちらも昔のものが使えたよ。あの頃、苦労してメモし、入力に手間取り、
時には「ちがいます」と言われ、時には間違ったせいで大金持ちになったりし
たのだが、カセット(ディスク)が違っても、年代が変わっても、使える呪文
っていいもんだなと思った。今なら携帯にカメラついてるからメモは楽だし。
付属冊子は、昔の本をほとんどそのままスキャンして作ったもの。文字が画像
になっているため滲んで見える。特典画像の資料では、じゅもんの仕組みや、
ロム容量節約のため、使えるカタカナ数の制限についても書かれてあった。魔
法は、そのカタカナから組み合わせて作られた。Iではダイアログでの操作で
不便なところが多く(階段の上で「かいだん」を選ばないと昇降できない)、
IIではそれが少し改良されていた。今のダイアログ操作に慣れているから、I
での不便さから随分改良されていったんだなぁと感慨深い。/ファミコン版、
スーパーファミコン版、攻略本など、収録されているものすべて持っているく
せに、Wii版まで買った家人に、気持ちはわかるがと思っていた。ネットで検
索してみたら、このためにWii本体まで買った人がいたよ。 (hammer.mule)
< http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1109/21/news034.html >
初代「ドラクエ」のおそるべきタイムアタック動画。竜王逃げてー!
< http://www.dailymail.co.uk/news/article-2040431 >
虹の端っこ見つかる

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編集長     柴田忠男 < mailto:shibata@dgcr.com >
デスク     濱村和恵 < mailto:zacke@days-i.com >
アソシエーツ  神田敏晶 < mailto:kanda@knn.com >

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